Tecnología
La UCAB inaugura academia de videojuegos deportivos

La Universidad Católica Andrés Bello, UCAB inauguró academia e.Sport, en su sede de Caracas, la primera academia universitaria que capacitará en la práctica deportiva de los videojuegos.
El espacio fue diseñado y ambientado «bajo la estética gamer y está dotado con 20 PC gamers, 5 XBox y 5 PS5; además de conexión especial a internet, tecnología necesaria para que amateurs y expertos aprendan y pongan en práctica sus habilidades»; detalló la UCAB en un comunicado de prensa.
La Academia de e.Sports estará a cargo del director de deportes de esta universidad, Juan Sánchez; quien aseguró que «en Venezuela no existe una arena similar» a la desarrollada por la UACB.
«Estamos tratando de ingresar a una industria global donde hay mucha tecnología. Esta sala busca ser una del mejor nivel porque está diseñada exclusivamente para torneos y encuentros de e.Sports. La idea de esta arena es que tú tengas la experiencia de un jugador profesional. Es un espacio cómodo para entrenar, hacer competencias y formarse»; declaró Sánchez.
UCAB inauguró academia e.Sport
Explicó que en el país «existe un rezago de 15 años en esta materia, en comparación con otras naciones; aunque hay un creciente interés por el tema» y la UCAB «quiere reducir esa brecha», indicó Sánchez.
«Hemos negociado con proveedores locales, estadounidenses, chinos e ingenieros venezolanos. Estamos contemplando de 10 a 12 disciplinas deportivas. La idea es que los jóvenes se formen en un ambiente profesional»; indicó.
La academia ofrecerá cursos, talleres y diplomados que mezclarán la presencialidad con clases virtuales y podrán ingresar en ellas adolescentes mayores de 14 años; estudiantes universitarios, profesionales, gerentes de empresas, organizaciones y público general con afición por los videojuegos.
El programa académico contemplará habilidades básicas en el área; formación para desarrollar pericia en el deporte en línea y potenciamiento de conocimientos para jugadores más especializados.
Arrancó con un partido de fútbol
El evento contó con la presencia de las autoridades de la UCAB, encabezado por su rector Francisco José Virtuoso; Carlos Martínez, gerente de mercadeo deportivo de Empresas Polar; José Antonio Quintero, vicepresidente de la FVF
Las actividades de la academia comenzaron con un partido de exhibición de FIFA 22 -el videojuego de fútbol más popular del mundo- en el cual participaron cuatro integrantes y el director técnico de la selección E-Vinotinto: equipo deportivo oficial creado por la Federación Venezolana de Fútbol (FVF)para competir en esta disciplina.
El partido tuvo lugar en la arena de la Academia, ubicada en el campus Montalbán, primera en su tipo en las universidades venezolanas; la competencia fue transmitida en vivo y en pantalla gigante a los miembros de la comunidad ucabista que se reunieron en la Feria de comida de la institución.
Desde allí, alentaron a los competidores con la pasión y entrega propias de todo fanático; disfrutaron del espectáculo con rifas y otras actividades de entretenimiento.
Impresiones
«Hay un mundo de conocimiento vinculado a este tipo de actuación, uno que tiene que ver hasta con la narrativa, manejo de los juegos. Es una academia deportiva donde entrenas, enseñas a los jugadores, periodistas y árbitros. Además, es un gran apoyo porque las dimensiones que se desarrollan aquí pueden servir para la docencia más tradicional. Esto sería una aplicación de las tecnologías de la información y conocimiento, así como el aprovechamiento de las tecnologías que aquí se desarrollan para el aprendizaje». Francisco José Virtuoso, rector de la UCAB
Desde la Federación queremos apoyar este tipo de iniciativas que, seguramente, van a brindar herramientas para que los jugadores de esta disciplina tan innovadora estén a la altura de las competencias nacionales e internacionales. La FVF establecerá convenios con la UCAB para impulsar esta área y darles posibilidades a los jóvenes de que se desarrollen en lo educativo y en lo deportivo». José Antonio Quintero, vicepresidente de la FVF
«Es importante impulsar los e.Sports porque es tendencia, es lo que está sucediendo en el mundo. El deporte se traslada del terreno a una sala donde también se da el liderazgo, esfuerzo, trabajo en equipo, sacrificio, estrategia, paciencia; eso lo hacen estos juegos virtuales. Que la universidad abra una academia es impresionante. Esto es combustible para seguir apoyando estas iniciativas, el nexo de Empresas Polar con la UCAB es de años y esto es perfecto para seguirlo haciendo». Carlos Martínez, gerente de mercadeo deportivo de Empresas Polar
ACN/MAS/Agencias
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Tecnología
De viral a vulnerable: los peligros ocultos tras tu imagen al estilo Ghibli

Carlos López, gerente de soporte y capacitación de ESET Venezuela, subraya que, si bien la mecánica difiere de previas aplicaciones virales, los peligros fundamentales persisten al entregar información personal en el entorno digital.
La popular tendencia de generar imágenes estilo Studio Ghibli mediante IA implica riesgos de privacidad al compartir datos faciales. La incertidumbre sobre el resguardo y el posible uso futuro de esta información es latente.
En este sentido, ESET advierte sobre la cesión de datos biométricos.
Alerta inminente
López recuerda la preocupación suscitada por aplicaciones que solicitaban permisos innecesarios al acceder a las galerías de los usuarios. En el caso actual, el riesgo no radica tanto en los permisos de una aplicación, sino en la cesión voluntaria de información sensible.
“Estamos entregando nuestra imagen, fotografías de nuestros rostros y hasta de familiares y entornos empresariales. El interrogante crucial es qué tanto control tenemos sobre ese material una vez compartido, a quién se entrega y si existen garantías sólidas de su resguardo”, comenta.
La masificación de estos servicios, aunque realicen esfuerzos en seguridad, no elimina la posibilidad de vulneraciones. Carlos López plantea la inquietud sobre el destino de millones de imágenes faciales almacenadas en estas plataformas en caso de un fallo de seguridad.
Respecto a las vulnerabilidades específicas, López advierte sobre la incertidumbre del uso futuro de las imágenes entregadas. “Si bien la finalidad inmediata es la generación del filtro, desconocemos si estas imágenes serán utilizadas en publicidad, vendidas o empleadas para el desarrollo de nuevas funcionalidades. Al ceder nuestras imágenes, otorgamos a terceros la potestad de utilizarlas a su discreción”.
Medidas preventivas
En cuanto a medidas preventivas, el gerente de soporte y capacitación de ESET Venezuela enfatiza la pérdida de control una vez que la información se publica o se entrega a estos servicios.
“Al aceptar los términos de servicio, cedemos un control absoluto sobre nuestras imágenes”.
Ante el deseo de participar en tendencias virales, recomienda una conducta responsable, evitando incluir terceros no consentidos, información personal sensible visible en las imágenes (como matrículas de vehículos) o detalles que faciliten la geolocalización.
En este contexto, ESET Venezuela considera necesaria la implementación de regulaciones más específicas que obliguen a los proveedores de servicios a proteger la información personal de sus usuarios.
“Es fundamental que existan normativas que garanticen la protección adecuada de los datos que los usuarios confían a estos servicios”, concluyó Carlos López.
Para obtener más información, visite el sitio web de ESET: https://www.eset.com/ve/.
Con información de nota de prensa
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