Tecnología
Esto dice directora de Twitter sobre el contenido tóxico en la red
Twitter no eliminará contenido tóxico, pero sí difícil de ver. La principal ejecutiva de X (nuevo nombre de Twitter) por debajo de Elon Musk, Linda Yaccarino, dijo este jueves 10 de agosto en su primera entrevista tras ser nombrada en junio que el contenido de odio en la red no desaparecerá mientras siga siendo legal, aunque será más difícil de ver y por tanto de compartir.
Entrevistada por la cadena económica CNBC, Yaccarino dijo coincidir con Elon Musk en una visión casi absoluta de la libertad de expresión, y explicó que la red tiene ahora «cero tolerancia» con todo lo que es ilegal, pero precisó que es distinto cuando se trata de algo «malo pero legal» (awful but lawful, en juego de palabras en inglés).
En esos casos -precisó- la persona es etiquetada de determinada manera, y esa etiqueta le impide compartir ese contenido porque es «desamplificado», lo que dificulta que sea visto, y esto tiene importancia también desde un punto de vista económico, pues esos contenidos no aparecerán nunca al lado de las marcas de anunciantes.
Twitter no eliminará contenido tóxico
Ese detalle no es baladí, toda vez que algunas compañías tan importantes como Visa y Coca-Cola abandonaron Twitter para no aparecer al lado del contenido «tóxico», lo que supuestamente será ahora mucho más difícil.
Por otro lado, Yaccarino confirmó que la plantilla total de Twitter es de 1.500 personas, es decir, menos de la cuarta parte de las 8.000 que había al tomar Musk el control de la compañía en octubre del año pasado, y dijo que los recortes fueron «un ejercicio de disciplina muy necesario».
En cuanto a su relación con Musk como propietario de la red, y dada su fama de intervenir personalmente en todos sus negocios, Yaccarino aseguró que cuenta con total «autonomía» en su trabajo.
«Mi papel y el papel de Elon están muy claros -explicó-. Elon trabaja en acelerar la nueva marca (X) y en (imaginar) el futuro, y yo soy responsable del resto, es decir, dirigir la empresa, ya sean los socios, lo legal, las ventas o las finanzas», dijo.
ACN/MAS/EFE
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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