Tecnología
Microsoft dará de baja al legendario Skype
La tecnológica estadounidense Microsoft dará de baja al legendario Skype, la popular plataforma de videollamadas lanzada en 2003. Microsoft desactivará Skype el 5 de mayo de 2025 y lo reemplazará por la versión gratuita de Microsoft Teams.
Los usuarios actuales podrán iniciar sesión en Teams con sus credenciales de Skype. Asimismo, su historial de mensajes, chats grupales y contactos estarán disponibles automáticamente sin necesidad de crear una nueva cuenta.
“Para optimizar nuestras ofertas de comunicaciones gratuitas para los consumidores y poder adaptarnos más fácilmente a sus necesidades, retiraremos Skype en mayo de 2025. Esto para centrarnos en Microsoft Teams, nuestro moderno centro de comunicaciones y colaboración”. Así lo comunicó Jeff Teper, presidente de aplicaciones y plataformas colaborativas de Microsoft.
Microsoft dará de baja al legendario Skype: Proceso de transición a Teams
Los usuarios podrán pasarse a la plataforma Teams de forma gratuita, dado que Microsoft dará de baja al legendario Skype.
En los próximos días, se habilitará la opción para que los usuarios de Skype inicien sesión en Teams desde cualquier dispositivo compatible utilizando sus credenciales de Skype. Esta función estará disponible primero para aquellos que formen parte de los programas Teams y Skype Insider.
Quienes decidan no migrar a Teams tendrán la opción de exportar sus datos de Skype, incluyendo chats, contactos e historial de llamadas.
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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