Tecnología
Inteligencia Arficial y el consumo de agua como su gran preocupación
La relación entre la IA y el consumo de agua es un tema emergente y de creciente preocupación, especialmente a medida se vuelve más omnipresente.
Según Shaolei Ren, profesor de Ingeniería Eléctrica e Informática en la Universidad de California, EE. UU., la conexión principal radica en el funcionamiento de los centros de datos, que son la columna vertebral de la infraestructura de la IA.
«Claro, la IA utiliza este recurso principalmente de dos maneras. La primera es para refrigerar las instalaciones del centro de datos. La segunda es para generar electricidad», explicó el profesor cuando se le abordó sobre el tema en la revista KJZZ.
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IA y el consumo de agua: Centros de datos y refrigeración
- Los centros de datos, donde se entrenan y ejecutan los modelos de IA, generan una enorme cantidad de calor.
- Para evitar el sobrecalentamiento y el fallo del equipo, estos centros requieren sistemas de refrigeración muy potentes.
- El agua es un refrigerante eficaz, y muchos centros de datos utilizan grandes cantidades de esta para mantener sus servidores a temperaturas operativas.
De acuerdo con Shaolei Ren, estos centros de datos, incluidos los operados por grandes empresas tecnológicas, utilizan comúnmente la etapa de refrigeración a nivel de instalaciones, donde se emplea la evaporación del agua.
Pueden consumir más de 20.000 millones de litros
Este es el primer problema, porque cuando se recurre a la evaporación, se consume directamente agua. En este punto, el profesor subraya que «algunas empresas tecnológicas pueden consumir más de 20.000 millones de litros de agua al año» y que esta cantidad de recursos equivale al consumo anual hídrico de algunas de las principales empresas de bebidas.
«Es muy diferente de la extracción hídrica. Al ducharnos, extraemos mucha agua, pero el 90% se vierte y vuelve inmediatamente al alcantarillado. Por lo tanto, no se considera consumo de agua» explica el experto.
De hecho, el profesor estima que la demanda global de procesamiento de IA consumirá entre 4.200 y 6.600 millones de metros cúbicos de agua extraída de fuentes subterráneas o superficiales en 2027.
Por otro lado, Equinix, un importante operador estadounidense de centros de datos, afirmó para el Financial Times que el consumo de agua de sus centros de datos en 2023 fue similar al de una pequeña ciudad estadounidense anualmente.
«Alrededor del 60% de esa agua se evaporó y el 40 % se descargó en el sistema local de aguas residuales», expone la noticia en el FT.
El aumento del consumo hídrico
El auge de la IA, con modelos cada vez más grandes y complejos, está aumentando la demanda de potencia de computación, lo que a su vez incrementa la necesidad de refrigeración.
Esto ha llevado a un aumento significativo en el consumo de este líquido vital de los centros de datos.
Empresas tecnológicas como Microsoft han reportado aumentos sustanciales en su consumo de agua debido a la expansión de sus operaciones de IA.
Implicaciones y preocupaciones
La creciente demanda del recurso de los centros de datos puede exacerbar la escasez de agua, especialmente en regiones áridas o propensas a sequías.
Existe una preocupación por la sostenibilidad del crecimiento de la IA, y se está investigando activamente el desarrollo de tecnologías de refrigeración más eficientes y alternativas.
Por ejemplo, en agosto de 2024, Microsoft anunció un nuevo diseño para centros de datos que evitaría la evaporación de agua al utilizarlos para refrigeración.
La compañía tecnológica podría ahorrar más de 125 millones de litros de agua al año por instalación, según sus propias declaraciones.
Por su parte, el tema del impacto hídrico de la IA está empezando a ser regulado, la Comisión Electrotécnica Internacional ha informado de que ya está trabajando en el primer estándar internacional del mundo para la sostenibilidad en IA.
Conclusión
La IA no «bebe» agua directamente, pero su infraestructura subyacente, los centros de datos, requieren grandes cantidades de H2O para la refrigeración. A medida que la IA continúa expandiéndose, es crucial abordar este problema para garantizar un futuro sostenible.
ACN/MAS/Banca y Negocios
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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