Tecnología
EEUU: 5 agencias federales y +18 mil particulares fueron hackeados (+Video)
Según informó un comunicado del Departamento de Estado de EEUU, más de 18 mil particulares y 5 grandes agencias federales, fueron hackeadas en un masivo ciberataque realizado desde el extranjero, presuntamente auspiciado desde Rusia; situación que ha sido negada enfáticamente por el embajador de ese país en Washington.
El Departamento del Tesoro de EEUU, El Departamento de Seguridad Nacional, el Departamento de Estado, el Departamento de Defensa (DoD) y el Departamento de Comercio fueron el blanco de un sofisticado ataque, un ciberataque masivo desde más allá de las fronteras estadounidenses.
Se supo que SolarWinds Orion, una red de herramientas informáticas comúnmente utilizadas por gobiernos y grandes corporaciones, fue la puerta trasera por donde entraron los atacantes de los sistemas afectados. La empresa en cuestión, informó que 18.000 de sus 300.000 clientes podrían haberse visto afectados. Muchos expertos sospechan que el gobierno ruso es responsable del ataque, pero Moscú negó las afirmaciones por considerarlas «infundadas».
5 agencias federales de EEUU fueron hackeadas
No está claro qué información fue robada o expuesta durante el ataque, pero los ciberdelincuentes han estado monitoreando las redes desde marzo y estuvieron activos tan recientemente como el domingo, informó el Washington Post.
Los ataques fueron informados inicialmente por la agencia Reuters, identificando brechas de seguridad en el Departamento del Tesoro y el de seguridad nacional; justamente la agencia que administra la seguridad cibernética de todo el gobierno de EEUU.
El ciberataque también alcanzó partes del Departamento de Defensa, según informó el New York Times; mientras que el Washington Post afirma que el Departamento de Estado y los Institutos Nacionales de Salud fueron pirateados.
La agencia de inteligencia del Reino Unido, GCHQ, está monitoreando actualmente la situación y ha descrito los ciberataques como «eventos graves».
El número de afectados podría ser mayor
Varios departamentos gubernamentales del Reino Unido y otras organizaciones utilizan SolarWinds; pero no está claro si utilizan Orion. Se espera que la lista de víctimas identificadas crezca a medida que surja más información sobre el incidente.
Es poco probable que se hayan violado las comunicaciones gubernamentales de alto nivel; ya que estas normalmente se encuentran muy encriptadas y se envían a través de sistemas especializados.
Pero como cuele ocurrir en cualquier oficina, a veces documentos operativos importantes, fragmentos de información o incluso las claves digitales, se dejan en lugares «alcanzables» en donde no deberían estar; pues justamente son blancos fáciles de los ciberdelincuentes.
El Departamento de Seguridad Nacional de EEUU, expresó que la investigación de este hackeo podría durar meses y sus consecuencias seguramente tardarán años en determinarse.
[Fuentes]: ACN | BBC | VoA Noticias | TWP | Reuters
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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