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Un mundo más real que nunca en tu bolsillo

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Póker online
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Volvamos por un momento a diciembre de 1994. Una parte de nuestros lectores, los más jóvenes que aún no han llegado a la treintena, ni habían nacido. Vamos aún más atrás. Abril de 1973. Los cincuentañeros acababan de nacer o iban camino de llegar al mundo en la década de los 70.

¿Por qué nos hemos fijado en estas fechas? Pues porque hace 30 años salía a la venta en Japón la PlayStation 1 y hace 50 años se desarrollaba el primer prototipo de teléfono móvil, el Motorola DynaTAC. De la unión de ambos mundos nacería una de las industrias del entretenimiento que más dinero mueven en la actualidad: los videojuegos en los móviles.

Te dejamos un dato que ya te podemos asegurar que te sorprenderá. Atención. Como destaca Bankinter, el 72% de los ingresos globales del mundo de los videojuegos provienen de los móviles. Esto son prácticamente 3 de cada 4 dólares. Una auténtica locura.

Hasta hace poco más una década, para jugar a un videojuego mínimamente decente era necesario conectarse a un ordenador o a una consola. Sólo así era posible disfrutar de una experiencia gráfica y de una historia que realmente fuera inmersiva.

Con el avance de la tecnología en los smartphones, todo el mundo tiene a su alcance la posibilidad de jugar a un videojuego potente. Un entretenimiento de calidad que te cabe en tu bolsillo desde el mismo aparato donde llamas o mensajeas a tus seres queridos.

Mientras antes el perfil de gamer era básicamente un chico hombre joven de entre 10 y 30 años, los videojuegos en los móviles han roto los prototipos. Absolutamente todo el mundo es el target: desde la niña de 5 años que agarra el móvil de su papá a la abuela de 75 que apenas sabe usarlo.

A continuación, para homenajear una industria de entretenimiento tan importante para nuestra sociedad, vamos a repasar tres de los juegos/pasatiempos más usados a lo largo de la historia de los móviles:

PÓKER ONLINE

Aunque pueda parecer que el póker online llegó a internet no hará muchos años, hay que remontarse a finales de los 90 para encontrar la primera sala virtual. Aquello abrió la puerta a muchísimos jugadores casuales que no querían tener que ir siempre a un casino presencial para entretenerse con algunas manos.

Con el tiempo, los profesionales que preferían el online al presencial fueron siendo más y más, principalmente por la velocidad a la que se podía jugar. Los usuarios ágiles más entendidos son capaces de jugar entre 3 y 5 mesas a la vez sin perder calidad.

SNAKE

Todo niño o niña nacido en los 80 o 90, si tuvo la suerte de tener un Nokia 3310, el primer móvil que fue un superventas, habrá jugado al Snake (o Serpiente en su versión española).

En este adictivo juego, el usuario debía hacer crecer una serpiente (que era una línea de unidades cuadradas) a base de ir consiguiendo comida (que eran simples puntos). Cuanto más grande era el animal, más rápido avanzaba y más difícil se volvía no chocar con su propio cuerpo, motivo por el cual nos aparecía el siempre temido Game Over.

Si aún no has jugado al videojuego para móvil más famoso de finales de los 90 y principios del siglo XXI, te pierdes una parte de la historia importante. Aquí te dejamos con Playsnake.org, una versión para navegadores que recrea exactamente cómo era el juego que cautivó el corazón de una generación y que se fundió la batería de todos los Nokia 3310. ¿A qué puntuación puedes llegar?

CANDY CRUSH SAGA

Sin duda alguna, el juego para móviles más exitoso de la última década. Nacido en 2012, este pasatiempo reventó el mercado prácticamente desde que salió. Para explicarlo de modo muy sencillo, para poder avanzar niveles, los usuarios deben ser capaces de juntar caramelos del mismo color. De este modo, se crean combinaciones y se pueden eliminar del tablero.

Aunque hayan pasado ya más de diez años de su creación, los desarrolladores no dejan de introducir nuevas pruebas. De hecho, actualmente existen 14.870 niveles y la perspectiva es que siga aumentando porque Candy Crush Saga sigue siendo muy rentable.

Este videojuego ya lleva más de 2.700 millones de descargas y que ha habido días en que ha generado más de un millón de dólares en menos de 24 horas. Parece que no le va nada mal a la tienda de dulces (no comestibles) online más grande del mundo, ¿verdad?

Tecnología

ESET alerta: capturas de pantalla ya no son pruebas confiables en fraudes digitales

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capturas de pantalla fraudes digitales
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Las capturas de pantalla, comúnmente utilizadas como prueba de pagos, reservas o conversaciones en línea, se han convertido en una evidencia cada vez más cuestionada.

Según advierte ESET, compañía líder en detección proactiva de amenazas, estas imágenes siempre han podido manipularse, pero la irrupción de la inteligencia artificial generativa y otras herramientas ha hecho que crear falsificaciones convincentes sea más rápido y sencillo que nunca.

“Una captura de pantalla puede parecer convincente, pero eso no significa necesariamente que el pago, la reserva o la conversación sean auténticos”, señaló Mario Micucci, investigador de seguridad informática de ESET Latinoamérica.

El especialista exaltó que la facilidad para falsificar evidencias digitales representa un riesgo creciente tanto para consumidores como para organizaciones, que enfrentan fraudes financieros, regulatorios y reputacionales.

Las capturas de pantalla, por sí solas, no tienen el mismo valor probatorio que los registros originales, identificadores de transacciones o información obtenida directamente de las plataformas.

Pueden ser recortadas, editadas o incluso generadas desde cero, lo que las convierte en una forma débil de evidencia legal.

Ejemplos de fraude con capturas de pantalla

  • Compradores que envían imágenes falsas de transferencias en marketplaces para recibir productos sin pagar.
  • Estafadores que simulan reservas de vuelos o reembolsos inexistentes en fraudes sentimentales.
  • Supuestos inversionistas que muestran ganancias ficticias en grupos de criptomonedas.
  • Sitios fraudulentos que exhiben reseñas inventadas para aparentar legitimidad.
  • Mensajes que solicitan códigos de seguridad acompañados de capturas manipuladas para robar cuentas.

Desde la perspectiva empresarial, las capturas de pantalla también pueden ser utilizadas para reclamar reembolsos o productos de reemplazo sin derecho, generando costos adicionales y consumo de recursos en equipos de soporte y prevención de fraude.

Recomendaciones de ESET

La compañía aconseja no confiar en capturas de pantalla como prueba definitiva y verificar siempre la información directamente en las plataformas oficiales.

Para las empresas, recomienda fortalecer procesos de verificación, comparar capturas con registros de sistemas, exigir correos originales, usar metadatos como indicios y capacitar a los equipos para evitar decisiones irreversibles basadas únicamente en imágenes.

“Las capturas de pantalla siguen siendo útiles como material complementario, pero nunca deben considerarse una fuente definitiva de verdad”, concluyó Micucci.

 

Con información de nota de prensa

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