Tecnología
Muestras recabadas por Perseverance en un lago marciano podrían tener rastros de vida
Muestras en un lago marciano podrían tener rastros de vida. Si alguna vez hubo vida en Marte tuvo que ser en el antiguo lago del cráter Jezero.
Para comprobarlo, el rover Perseverance recaba muestras de los sedimentos lacustres que, por lo que han visto los científicos, podrían contener restos de vida.
Un estudio publicado este viernes en la revista Science Advances y dirigido por un equipo de científicos de las universidades de California (UCLA) y Oslo (Noruega), ha demostrado que, en algún momento, el cráter se llenó de agua que depositó capas de sedimentos en el suelo del cráter.
Posteriormente, el lago se redujo y los sedimentos arrastrados por el río que lo alimentaba formaron un enorme delta y, con el tiempo, a medida que el lago desaparecía, los sedimentos del cráter se erosionaron, formando los accidentes geológicos visibles hoy en la superficie.
Muestras en un lago marciano podrían tener rastros de vida
Según indica el radar del Perseverance, todos esos periodos de deposición y erosión en el cráter Jezero tuvieron lugar en varios eones (unidades geocronológicas) de cambios ambientales, lo que confirma lo que ya se había visto en las imágenes de Marte obtenidas desde el espacio.
«Desde la órbita vemos muchos depósitos diferentes, pero no podemos decir con seguridad si lo que estamos viendo es su estado original o el final de una larga historia geológica. Para saber cómo se formaron, tenemos que mirar debajo de la superficie», explica David Paige, de la UCLA y primer autor del artículo.
Con ese objetivo, desde 2021, este rover de la Nasa, equipado con siete instrumentos científicos, ha estado explorando el cráter (de 48 kilómetros de ancho), estudiando su geología y atmósfera y recogiendo unas muestras de suelo y rocas que serán traídas a la Tierra por una futura expedición para ser analizadas en busca de evidencias de vida pasada.
A veinte metros bajo la superficie
Entre mayo y diciembre de 2022, Perseverance se desplazó desde el suelo del cráter hasta el delta, una vasta extensión de sedimentos de 3.000 millones de años de antigüedad que, similar a los deltas de los ríos de la Tierra.
A medida que el rover se adentraba en el delta, el instrumento RIMFAX (Radar Imager for Mars’ Subsurface Experiment) disparaba ondas de radar hacia abajo a intervalos de 10 centímetros y medía los impulsos reflejados desde profundidades de unos 20 metros por debajo de la superficie.
De esta manera, los científicos podían ver hasta la base de los sedimentos para revelar la superficie superior del suelo enterrado del cráter.
Han aprendido a leer la escritura
Tras años de investigación con radares de penetración en el suelo y pruebas del RIMFAX en la Tierra, los científicos han aprendido a leer la estructura y composición de las capas del subsuelo a partir de sus reflejos de radar.
La imagen del subsuelo muestra capas de roca que pueden interpretarse como el corte de una carretera.
Las imágenes RIMFAX revelaron dos periodos distintos de deposición de sedimentos intercalados entre dos periodos de erosión.
Según la UCLA y la Universidad de Oslo, el suelo del cráter situado bajo el delta no es uniformemente plano, lo que sugiere que hubo un periodo de erosión previo a la deposición de los sedimentos lacustres.
Sedimentos regulares y horizontales
Las imágenes de radar muestran que los sedimentos son regulares y horizontales, como los que se depositan en los lagos de la Tierra y confirman las existencias de sedimentos lacustres, algo que se sospechaba, pero no se había confirmado.
Un segundo periodo de deposición se produjo cuando las fluctuaciones del nivel del lago permitieron al río depositar un amplio delta que en su día se extendía hacia el interior del lago, pero que ahora se ha erosionado hasta acercarse a la desembocadura del río.
«Los cambios que observamos en el registro rocoso se deben a cambios a gran escala en el entorno marciano», explica Paige.
«Es genial que podamos ver tantas pruebas de cambio en un área geográfica tan pequeña, lo que nos permite extender nuestros hallazgos a la escala de todo el cráter».
ACN/MAS/EFE
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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