Tecnología
Madre demandó a desarrolladores de IA por muerte de su hijo obsesionado con mujer irreal
La madre de un adolescente de 14 años que se suicidó en Estados Unidos demandó este miércoles a los desarrolladores de un chatbot basado en inteligencia artificial (IA), a los que acusa de que su hijo se obsesionara con una mujer irreal creada con este programa.
Sewell Setzer III, un estudiante de 14 años radicado en Orlando, en Florida, pasó las últimas semanas de su vida hablando con una mujer. Una creación de IA llamada Daenerys Targaryen, un personaje sacado de la serie de televisión ‘Game of Thrones’.
Su madre, Megan García, dijo hoy al canal CBS que lamentaba que las primeras experiencias románticas y también sexuales de su hijo – que incluían sexo explícito- fueran con un personaje ficticio.
Al parecer, el chico desarrolló un apego emocional a este bot de la aplicación web Character.ai de modelo de lenguaje neuronal. Le enviaba mensajes de texto constantemente, hasta el punto que comenzó a alejarse del mundo real, recoge el diario The New York Times.
Stzer confesó haber tenido pensamientos suicidas al bot y le envió un mensaje poco antes de su muerte cuando encontró el teléfono que su madre le había escondido en castigo por unos días.
Producto podría ser peligroso para usuarios menores de edad
La demanda contra Character.ai es presentada por García, quien es representada por Social Media Victims Law Center, una firma conocida por presentar demandas de alto perfil contra Meta, TikTok, Snap, Discord y Roblox.
García culpa a esta compañía de la muerte de su hijo y acusa a los fundadores, Noam Shazeer y Daniel de Freitas, de saber que su producto podría ser peligroso para usuarios menores de edad.
El chatbot creado en la citada aplicación de juegos de rol. Lo diseñaron para responder a los mensajes de texto y siempre en el papel de un personaje.
Se desconoce si Sewell sabía que ‘Dany’, como llamaba al chatbot, no era una persona real, a pesar de que la aplicación tiene una advertencia al final de todos los chats que dice: «Recuerda: ¡Todo lo que dicen los personajes es inventado!».
Se sentía vacío y exhausto
Pero el chico le dijo a ‘Dany’ cuánto se «odiaba» a sí mismo y cómo se sentía de vacío y exhausto, recogió el citado rotativo.
El personaje creado se presentaba como «una persona real, un psicoterapeuta autorizado y un amante adulto. En última instancia esto habría provocado que Sewell deseara «no vivir más fuera de c.ai», sostiene la acusación.
Como se explica en la demanda, los padres y amigos de Sewell notaron el apego del chico cada vez más a su teléfono y cómo se iba aislando del mundo. Algo ya palpable en mayo o junio de 2023.
De hecho, sus calificaciones comenzaron a resentirse cuando el adolescente optó por aislarse en su habitación, donde pasaba horas y horas solo hablando con ‘Dany’.
Sewell escribió en su diario un día. «Me gusta mucho quedarme en mi habitación porque empiezo a separarme de esta «realidad y me siento más en paz. Más conectado con Dany y mucho más enamorado de ella, y simplemente más feliz».
Nuevas funciones de seguridad
Character.ai dijo hoy que lanzaría una serie de nuevas funciones de seguridad, incluida una «detección, respuesta e intervención mejoradas» relacionadas con los chats que violan sus términos de servicio y una notificación cuando un usuario haya pasado una hora en un chat.
Los padres de Sewell, preocupados por el comportamiento de su hijo, le llevaron en varias ocasiones a un terapeuta que le diagnosticó ansiedad y otros trastornos de la conducta y estados de ánimo, sumados a su síndrome de Asperger, según el citado periódico.
Con información de ACN/NT/EFE
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Tecnología
Oportunidad del mercado de videojuegos para personas retiradas
La oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados. La industria de los videojuegos ha estado abrumadoramente dirigida a las generaciones más jóvenes, ignorando a un sector demográfico en crecimiento: los jugadores de mayor edad o retirados.
A medida que la primera generación que creció con los videojuegos se acerca a la jubilación, se espera que este grupo alcance su punto máximo como una base de usuarios que ha jugado a diario durante gran parte de su vida y que ahora cuenta con abundante tiempo libre y poder adquisitivo.
El envejecimiento de la población es evidente en países como Estados Unidos, Japón, Reino Unido y en Europa Occidental. Las proyecciones de firmas analistas indican que los jugadores mayores de 55 años en el Reino Unido pasarán de 6,62 millones en 2025 a 7,32 millones en 2031, mientras que en Europa Occidental el salto será de 51,89 millones a 56,9 millones.
En Estados Unidos, se estima que el segmento de mayores de 40 años se expanda un 132% para el 2030, pasando de generar 19.000 millones de dólares en 2022 a 43.000 millones.
Se trata de usuarios con altos ingresos disponibles, una larga trayectoria en los videojuegos y una fuerte lealtad de marca, aunque sean los menos visibles para la industria por no jugar con un enfoque competitivo continuo.
Oportunidad del mercado de videojuegos para jubilados
Pese a esta oportunidad, el mercado actual no está reteniendo a los jugadores veteranos. Muchos abandonan los títulos modernos porque suelen tomar largas pausas entre sesiones y los juegos no están diseñados para reorientar a alguien que se ausenta por semanas.
El exceso de herramientas, mapas expansivos y árboles de habilidades resultan abrumadores para quien solo busca retomar una partida, revelando una desconexión en las pruebas de usuario de la industria, las cuales no suelen contemplar las necesidades de jugadores de 58 años, por ejemplo.
Adicionalmente, no se espera que este sector invierta masivamente en costosos ordenadores o consolas de última generación. La oportunidad reside en categorías más accesibles como los juegos casuales, los títulos acogedores («cosy games») y los juegos retro.
Además, las propiedades intelectuales clásicas o remasterizaciones de franquicias conocidas (como Star Wars) resuenan fuertemente con ellos por el reconocimiento inmediato de la marca.

Juegos retro y su ventaja
El modelo de los juegos retro ofrece la ventaja de la brevedad frente a las gigantescas y demandantes experiencias cinematográficas modernas, adaptándose mejor a personas que, aunque tengan recursos, no disponen de tanto tiempo ni del compromiso propio del público más «hardcore».
Otro factor clave es el diseño físico: con la edad, los reflejos disminuyen y pueden surgir molestias en las manos, por lo que los frenéticos juegos de disparos («twitch shooters») no son sostenibles para sesiones largas. Las alternativas más lentas y estratégicas, como los juegos de rol clásicos, encajan mejor con sus habilidades físicas actuales.
El principal obstáculo que frena esta evolución es la ausencia de desarrolladores y diseñadores en el rango de los 50 años en adelante. Al estar conformada mayoritariamente por personas jóvenes, la industria proyecta y comercializa sus productos desde una perspectiva juvenil.

ACN/MAS/ByN
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